В данной статье я бы хотел затронуть чисто теоретические основы 3D-моделирования, так как я слишком ленивый, чтобы делать множество скринов или ролик, но не переживайте, я поясню достаточно чётко, всё разжую и обосную. Единственное, что требуется от вас, так это грамотно усваивать информацию и немного думать о написанном.
И так, переходя ближе к теме своей статьи, хотел бы упомянуть сразу, что я рассказываю о 3д-моделировании игрового персонажа и модели оружия одновременно.
P.S. - превью из моей группы в VK, где небольшой фрагмент моей работы.
- Концепты и дизайн (наш заготовительный этап)
На данном этапе нужно максимально чётко и грамотно продумать как будет выглядеть ваша игровая модель. Допустим, что вам пришла классная идея, которую вы захотели реализовать. На данном этапе вам нужно реализовать 80-100% вашей идеи на бумаге. Почему так много? Потому что это основная наработка, на которую вы опираетесь в дальнейшем. Допустимы маленькие правки, но не глобальная смена направления, потому заранее продумайте всё и нанесите эскизы. Данный этап создаёт построение грамотного плана, которому вы будете следовать. - Макс. скульптинг (HighPoly)
Пожалуй, что этот этап является самым сложным этапом за всё время создания вашей модели. Ваша 3D-модель (референс) состоит из множества объектов:
• Вершины – точки, что содержат прямую информацию о ориентации модели в 3D пространстве.
• Ребра – отрезок, что соединяет в себе 2 вершины.
• Грани, рабочая поверхность – компановка ребёр, что создают замкнутое пространство.
• Полигоны – основной "кирпичик" камнестроения нашей 3д-модели. Это совокупность граней, он чаще всего выглядит как треугольник или прямоугольник. Полигоны динамичны и могут иметь разные размеры, не пугайтесь деформации, но следите за соблюдением логики.
• Плоскость, поверхность – совокупность полигонов, представляют саму модель. Поверхности привязаны к нашим рабочим осям и выдают нам общий вид с разных ракурсов.
Теперь, когда мы закончили с небольшим интро в терминологию, продолжим о самом этапе. На данном этапе нужно создать максимально детализированную 3D-модель. Как понять детализированную, если мы ещё не пришли к текстурам? Все рельефные участки сделать максимально плавными и чёткими без сглаживаний, всё элементы и тд. Чем больше полигонов, детализации и плавности - тем лучше. Количество ваших полигонов на этой стадии может исчисляться миллионами и это отлично, когда в финале получатся всего лишь десятки тысяч, но об этом чуть позже.
2 способа для реализации есть - Скульптинг и ХS (hard surface)
• Скульптинг - больше напоминает лепку и работу с глиной, вы оперируете сразу группой полигонов как вам угодно.
• Hard Surface (твердотельное моделирование) - это управление каждым полигоном в отдельности, более тонкая работа так сказать, но и более геморойная, требуется для максимальной детализации. - Репотология (lowpoly)
Всё замечательно, но вы и движок не сможете обработать несколько миллионов полигонов, потому вам теперь требуется сжать вашу модель до приемлемых размеров движка и удобных вам. Нужно же ещё анимировать и текстурировать всё это :)
Это требуется для построения более грамотной и упрощённой сетки с анимированием и текстурированием. В противном случае, вы охренеете от масштабов происходящих событий. Нужно вручную всё перестроить так, чтобы оно сжалось, но качество не сильно пострадало. Некоторые моменты рельефа можно убрать полностью или свести к минимуму (например шрамы, неглубокие узоры или что-то подобное), так как мы это сделаем текстурным методом. - Развёртка
Необходимо нанести все части нашего меша, варфрейма, как угодно назовите на 1 единную плоскость. Когда вы смотрите на свою 3d модель, то вы видите её не полностью, а только под требуемым вам углом, некоторые части скрыты от вашего обзора. Развёртка данный момент исправляет, вы видите разом все части и детали вашей модели. Развёртку можно делить для удобства на несколько файлов, а можно и на один. Необходимо не забывать, что будут образовываться швы, которые нужно прятать грамотным расположением мешей на развёртке и потом текстурно их ещё скрыть. - Запекание карт
Поскольку наша модель неполностью детализирована в виду сжатия, не полностью будет текстурирована в виду оптимизации, то нам нужно будет вводить дополнительные карты.
Я расскажу о них подробно в отдельном обучении о текстурировании. Для 5-го этапа лучше всего подойдёт - Substance Painter. Добавляем в программу hp и lp, форматируем и экспортируем наши карты. - Текстуринг
Тут же у нас есть целых 2 варианта, как же всё это выполнить.
3д - рисовка, непосредственно по 3д модели (лучше всего в 3D Coat и Substance Painter)
2д - рисовка, поскольку наша развёртка уже готова, то можно создавать 3д проекции или же рисовать прямо по развёртке в фотошопе.
Я лично пользуюсь обоими методами, но преимущественно 3д рисованием. Это более удобно, наглядно и легче в ориентировании. Однако, часто возникают моменты, когда на 3д рисовать под определёнными углами неудобно, тогда перехожу на рисование на самой развёртке с помощью фотошопа. В 3D Coat есть возможность взаимодействия с фотошопом и кооперативной работы 2 программ. - Риггинг (танцы на костях)
Создание скелета для вашей модели, привязка скелета к определённой группе полигонов. Допустим, что мы создали скелет для руки, то вершина скелета локтя к группе полигонов локтя, а не предплечья и всё в подобном стиле.
Если это модель персонажа - полностью воссоздать скелет для анимаций.
Если это модель оружия - обозначить вершину, что привязывается к оружию, вершину взгляда, вершину тела, добавить вершины затворов и прочего, а так же добавить сами руки и кости к ним, дабы всё это анимировать. - Скиннинг (вызов экзоциста, ибо там будут демонические движения)
Это этап взаимосвязи вашей сетки с вершинами, условно, как сильно будет влиять какая-то вершина на участок тела. Можно сказать, что вы немного расширяете вашу привязку к кости, дабы анимации грамотно взаимодействовали. Условно, чтобы повернуть рукой у вас задействуется локоть, то должна далее взаимодействовать вся рука, а не отдельно локоть уедет, а рука останется в прежнем положении. - Анимирование
Тут и так понятно, чем мы будем заниматься. Вдыхать жизнь в ваше творение, по сути это финальный этап создания вашей модели. Покадровое воссоздание мельчайших действий вашей модели. Чем больше кадров - тем лучше, вы получите более мягкую, плавную и реалистичную анимацию. - Сборка (компиляция)
Процесс компиляции всех составных частей вашей модели (референса, анимаций, физики и всего, что требует в сборку движок)
В рамках CS:S, CS:GO можно использовать Crowbar или SDK.
Для других игр – смотря что требуется движку.
Эпилог:
Вы получили подробный гайд и пояснение как, что и чем работать, когда вам о подобном никто более не рассказывал. Вот вам толчок для движения. Более того, я тут затронул не только темматику КС, но и более сложные движки. По такой системе можно делать и для UE4 и тд.
От вас же требуется написать ваше мнение о гайде в комментариях и поставить + в репутацию. Скоро будет гайд о текстурировании.
• для 2-го этапа подойдёт - я использую 3D Coat и Blender 3D, можно использовать Milkshape 3D, Blender 3D, 3D Max.
• для 3-го этапа подойдёт - 3D Coat , как по мне, то самая удобная программа для данного шага, да и в целом универсальна. Можно использовать как аналог 3D Max или Blender 3D.
• для 4-го этапа подойдёт - 3D Coat , Milkshape 3D, Blender 3D, 3D Max.
• для 5-го этапа лучше всего подойдёт - Substance Painter.
• для 6-го этапа - 3D Coat , Photoshop, Substance Painter.
• для 7-го этапа - Blender 3D, 3D Max.
• для 8-го этапа- 3D Max, Blender 3D, Milkshape 3D.
• для 9-го этапа - Blender 3D, Maya, Source Filmmaker, Cinema 4D, 3D Coat.
• для 10-го этапа - Crowbar и SDK.
Просмотров: 241 Дата создания: 7 октября 2021 г Категория: Статьи разработчиков Автор: Kult
Компиляция и немного о плагинах
Просмотров: 621
1 марта 2022 г
Открыт игровой сервер HeadshotOnly + DM
Просмотров: 447
28 января 2022 г
Beta-тестирование Skin Manager
Просмотров: 729
25 декабря 2021 г
Установка моделей в CSS
Просмотров: 715
24 ноября 2021 г
Графическое обновление
Просмотров: 431
14 октября 2021 г